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3dmax-vray渲染流程的方法

3dmax-vray渲染流程的方法:

 

1:在做室内效果时主要在空间建模,如四方体空间(或多边型空间)在CAD画出平面,进入3D,导
出CAD,将线条为可编辑线条,然后挤出室内高度后,将几何体转为可编辑多边形,再以元素翻
转.然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗……,以面的形式分离顶,如顶有花式就以顶的
面推出造型.再将下部原几何体分离出地坪,留下的几何体为墙.这一些大家都会做.关键的容
量忽视的:A;不管怎样开门……做吊顶……都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地
左右移动.否则会造成漏光.B;由于开洞……会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面
不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了.(用以上方法空间建模可减
少不必要的面,节约渲染时间).其它家俱等模块可以调用,供网友参考.咸宁电脑学校

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设置照相机:又称构图 设置照相机对于取决效果图的制作好坏是有一定的重要因素之一. 以我实践经验,如
果你是想以本行当为生活的尤其要注意,要在客户,业主能以CAD设计图而构想到三维空间效果的人很少.
他们只能借助效果图读取各种信息.所以要以人为本,以****功能的习惯**为主.(特写**的,艺术观赏**的,特殊
需要的除外) 设置照相机纵向(高度),我个人认为要以****习惯**观察位子.人站着一般在1.45米~1.65米(人
高减去10厘米)左右,坐着在1.10米~左右,坐在地上约在0.8~0.9左右. 设置照相机横向(水平),能靠0.618点的
附近最好.0.618又称黄金点,它涉及到科研;美艺;人的生活等各个方方面面的领域.(在渲染面板上尺寸比设
置的1.3333……也就是其倒数)这里不再多赘述了,有兴趣的可以查考一下. 客户,业主在可接受的惯**观察
效果图时感到比较顺眼,算是进入了第一步,反之感到别扭客户,业主心理上首先会产生疑惑,就不能顺利地
进入了第一步. 以上是我长期接触客户,业主一点实践经验,供网友参考.

题外话: 如果你是想以本行当为生活的网友要学会手绘画,它不但对构图有好处,如果在客户,业主能谈出设
计思路,又一边能画出一手漂亮的钢笔或铅笔的透视草图,使客户,业主及时得到理解,必然能得到客户,业主
尊重和敬慕,能在心理上先入一步,这是成功的迹象. 我试想把标准照相机和VR物理照相机在相同的环境,
材质,灯光……各有的长短罗列和对比一下. 拾遗!

设置照相机:又称构图 设置照相机对于取决效果图的制作好坏是有一定的重要因素之一. 以我实践经验,
如果你是想以本行当为生活的尤其要注意,要在客户,业主能以CAD设计图而构想到三维空间效果的人
很少.他们只能借助效果图读取各种信息.所以要以人为本,以****功能的习惯**为主.(特写**的,艺术观赏
**的,特殊需要的除外) 设置照相机纵向(高度),我个人认为要以****习惯**观察位子.人站着一般在1.45米
~1.65米(人高减去10厘米)左右,坐着在1.10米~左右,坐在地上约在0.8~0.9左右. 设置照相机横向(水平),
能靠0.618点的附近最好.0.618又称黄金点,它涉及到科研;美艺;人的生活等各个方方面面的领域.(在渲
染面板上尺寸比设置的1.3333……也就是其倒数)这里不再多赘述了,有兴趣的可以查考一下. 客户,业
主在可接受的惯**观察效果图时感到比较顺眼,算是进入了第一步,反之感到别扭客户,业主心理上首先
会产生疑惑,就不能顺利地进入了第一步. 以上是我长期接触客户,业主一点实践经验,供网友参考.

题外话: 如果你是想以本行当为生活的网友要学会手绘画,它不但对构图有好处,如果在客户,业主能谈
出设计思路,又一边能画出一手漂亮的钢笔或铅笔的透视草图,使客户,业主及时得到理解,必然能得到
客户,业主尊重和敬慕,能在心理上先入一步,这是成功的迹象. 我试想把标准照相机和VR物理照相机在
相同的环境,材质,灯光……各有的长短罗列和对比一下. 拾遗!

 

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上次谈到构图(摄影机),标准摄影机和Vary摄影机的比较,各有长短处.从我实践践使用
中感到VRay摄影机功能要强大一些.虽然在设置方面有一点麻烦,但首先在宏观上调正色溢;灯光强度;
比色有一定能力的.这对于摄影爱好者来说是十分简单之事,如初VRay摄影机也不要怕只当平时生活用
的照相机一样.如果从未拍过照的朋友,要补上这一课了,搞一台最简单的照相机(不容易,都是电子产品)
就在3ds Max软件上实践或找有关技术资料学习了,一定要弄清光圈,快门,胶片(定)之间的互动关系.为
什么同样一个环境有人拍出的照片入目盎然,有些人却平平淡淡.这就是前者处理构图正确,重心平稳,
处理光圈,快门,胶片(定:即胶片的暴光指数,当时能搞到1000定,以上的胶片,可称航空片了)之间的互动
关系协调恰当.在大白天有时会看到,有人却在拍摄人物风景照时,也会打闪光灯!这是为了加强人物面
部,这也可以称补光.

说到光,就不得不涉入到灯光的使用.
就3ds Max系统的灯光在VR渲染器兼容**可以的, VR是目前很好的渲染器.应用3ds Max系统的灯光也
是能完全可以做好的渲染效果,VRay自带的灯光只是能提高高品质渲染效果.

光的分类大约能归纳以下几种:
(一) 3ds Max系统的灯光:重要要调正数据是开启阴影的选择.
聚光灯: VR阴影要选;但阴影贴图可用;灯光衰减可用;区域阴影下(Shadow Map),聚光灯参数(Map Pra
ms)可用.在实践过程中,出现突然跳出3ds Max系统,要检查灯光选择阴影的设置是否有问题.

平行光:是经常VRay中使用的, VR阴影要选;经常模拟太阳,也可以用在阴影贴图中来模拟透过树叶和
阳光.它的渲染速度比VRay自带的灯光要快一些的.有时也用作补光之用.

泛光灯:在VRay中很少用,一般用于局部辅助**补光而用,主要VRay自带的灯光中有这功能,比它强大.
(二) VRay自带的灯光:
VRay自带的灯光是能提高高品质渲染效果,这是肯定的.它还能模拟灯箱,发光片自然光等.但是它有
一个问题:如大空间,面大和多, VRay灯光过多,会使跑光子图和渲染的速度十分慢.要以时间为代价.
所以最好3ds Max系统的灯光和VRay自带的灯光配合使用.这样有效果,省时间. VRay自带的灯光是
不带阴影贴图的功能..

(三) VRay的自发光:
VRay的自发光,在VRay是相当强大的,许多异型灯,(如顶槽的灯带,霓虹灯等)以前在3ds Max中只能
用泛光灯排列来表示或PS,效果不好.现在有VRay的自发光材质就可以方便解决了.如霓虹灯只要设
多变的线为可渲染的,并增加线的直径后.给于VRay的自发光就可(色彩可以调节).也是可以为场景
提供照明,也可以局部补光之用.也经常作为窗外背景之用.

如VRay的自发光加上包裹器材质(Vraymtlwrapper)效果更好.(发光度可以调高)这就要靠大家调试实
践,才能知道其中奥妙.

(四) 光域网:
其设置在灯光中称“光度学”(中文版)并设置有关灯,后在强度/颜色/分布面板下的“分布”选择web,然后
web参数面板中文件中插入想要的Photometirc系列化的灯光.在光域网是光能传递中的,Photometirc
系列化的灯光,听说这是灯光商和软件开发商研究出的,(是否真实**就不可而知了)这是VRay渲染器
之前的Lightscape渲染器方式其模拟室内光照是十分逼真的,但它在VRay好像效果不是最明显.有时
设置不当,会突然跳出3ds Max系统,用还是完全可以的.

(五) 环境光:
3ds Max系统中,渲染下拉菜单中环境色的设置效果不是很大,而到VRay渲染器中环境面板中开启全
局光环境(天光)覆盖,并调节其数据.这就有一定的影响.记得indite-3d先生在“VR天光 虚实解决技巧
与光学原理、美术理论的关系”帖子上谈过这个方面的经验,论述得十分详细和新颖,我还没有做过
这方面的尝试.得益不少.

所以在做大图时,对于灯光规律还不太熟悉的网友,在设置灯光时,文件保存要勤一点,如突然跳出
3ds Max系统,则原件还在.

总而言之, 3ds Max系统的灯光; VRay自带的灯光; VRay的自发光……是个大的课题,以几句话是
说不清楚.并且以上各种光不是参数不变的.参数之间互动**极强.各种不同的场景其参数也要变化
的.关键是要靠自己经过反复尝试不断地实践.才能得到真知.


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